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機体名 Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 280 ビームサーベル 近 50 18 EN 300 ビームガン 中 52 19 購入価格 40,000.pt 装甲値 200 ファンネル ALL 58 24 購入制限 - 機動性 210 - - - - NT制限 5 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ファンネル性能上昇 ファンネル攻撃力 UP プレッシャー 攻撃無効化
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル専用) 宇宙の記憶 UNIT U-37 赤 3-4-2 R サイコミュ(2) 宇宙 地球 [2][1][3] キュベレイMk-II(プルツー専用)から指定が1上がって資源コストが1下がった。 だが、それがどうしたといったレベルで、サイコミュが貴重だった当時に比べて高性能なサイコミュ持ちは多い。 現在では使われる事はまず無いだろう。
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2〜4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ハイヒール オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 8 クィン・マンサ 備考 基本的にMk-Iと同じだが、ビーム×3を持っているなど、強化されている点もある。 パイロットであるプルはアビリティに身軽を持っているため、この機体に乗せるにはそれ相応の愛が必要である。 ビーム×3になっても、射撃BEAM1なので結局ファンネルしかとりえのない機体。
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量産型キュベレイ(ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 420 AMX-004G 図鑑:量産型キュベレイ[ベースジャバー搭乗]生産:量産型キュベレイ/ベースジャバー搭乗兵器:キュベレイ[リ]+F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 52 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 170 割引 耐久 520 運動 43 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(量産型キュベレイ)100/0 特殊能力: 変形可能(量産型キュベレイ) サイコミュ搭載 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 300 80 1-2 アクティブカノン 250 60 1-2 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 この形態においても間接攻撃力はそこそこ優秀な機体. 安全な所から攻撃するといい -- 名無しさん (2013-11-06 17 23 00) 名前 コメント
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開発費用 キュベレイ/EP 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 180% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 耐久 450 宇 O O 運動 68 空 O 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 36 x 10 70 1-2 S ビームサーベル 75 x 4 95 0-0 搭載 ファンネル 20 x 6 90 1-2 -- ファンネル[M] 20 x 12 99 2-2 SPECIAL DATA 制圧可能 砲撃可能 サイコミュ搭載 サブフライトシステム搭乗可能 DLCキュベレイ三姉妹の1人、プルの能力が回避命中に全フリしたように成長するのでこの機体もCCAシナリオでも活躍できる。CCA救済機の1つ。フル改造して暴れよう - 名無しさん 2018-01-29 17 41 45 ハマキュベと比べると設定通りデチューンが限界と運動に来ている。その代わりか総火力は上がっている - 名無しさん 2018-02-05 02 20 45 名前
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AMX-004G 量産型キュベレイ(グレミー軍仕様) 撃墜王出撃 UNIT U-26 赤 2-3-2 C サイコミュ(1) 宇宙 地球 [2][1][2] 設定上は機体色が違うだけということもあり、量産型キュベレイ《4th》とは名称以外全く同じスペックを持つ。
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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット プルツー コスト 1500 耐久値 450 形態移行 ファンネルモードスーパーファンネルモード 移動タイプ 通常(ファンネルモード時:移動不可) BD回数 6(ファンネルモード時:なし) 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高威力 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 71-121 2発同時hitで強制ダウン 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50(1hit) ファンネルを横一列に発射レバー左右で発射位置変更 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~68 レバーN:その場に停滞レバー入:射出Nサブはメイン連動で発射 特殊射撃 バウ 呼出 1 (70) 射撃防御系の追従アシストメイン/射撃CSに連動してBR 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~141 停滞して全ファンネル射出射撃ボタンで発射レバーN/横/前/後で発動時高度調整特格再入力で終了 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 168 威力以外は低性能 後派生 連続斬り N後 244 ビームサーベルによる3連撃高火力 NN後 259 前格闘 三つ又ビームサーベル 前 - 141 1入力2段格闘判定出っぱなし 横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸び以外優秀 後派生 連続斬り 横後 240 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 受け身不可 BD格闘 張り手タックル BD中前 - 163 多段ヒット 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/F,M,C 備考 覚醒技 スーパーファンネルモード 1 265/233/226/217 特格の強化版 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】ビームサーベル【後格闘派生】連続斬り 【前格闘】三又ビームサーベル 【横格闘】二刀流X字斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル 覚醒技【覚醒技】スーパーファンネルモード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、プルツーの駆る、クローン・ニュータイプ査定用のMS。キュベレイシリーズ3号機で、赤い塗装が特徴。 2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。 1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。 サブ、特格、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。 アメキャン、メサキャン、サメキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴。 さらに素の耐久値比を考えると防衛アシストのバウにより実質的な受けきれるダメージも多め。 今作ではN・横格闘に高火力な後派生が追加され、近付いてきた相手に一泡吹かせることもできる。 このように武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さであるが、機体が大きい上に素の機動力も低いのが弱点。 また、格段に当てやすい武装がなく、中でも環境となることが多い機動力の高い機体の相手をしたり、ダウンを奪ったりすることが難しい。 落下速度が特に遅く着地も読まれやすいため、自衛面は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。 ファンネルを活かした猛攻で、ノコノコと的になりに来た相手に子どもの遊びじゃないことを知らしめてやろう。 余談:エルピー・プル及びプルツーのセリフは、前作まで本多知恵子氏のライブラリ音源が用いられていたが、今作からは本多陽子氏のものに差し替えとなっている。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながら左手を前に構える。 ファンネル使用中 浮遊しながらくるりと回ってから斜め上を向いて飛行形態を取る。 覚醒中 青いオーラを発して浮遊しながら両手足を縮めてから両手を広げ、足を伸ばす。 敗北時 両膝をついて両手で顔を覆う。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特殊射撃 威力・補正率変更(60/-20%→70/-40%)。リロード時間延長(15秒→18秒)。 N格闘 最終段がバウンドダウンに変更 N・横格闘 後派生追加。それに伴い後格闘へのキャンセル削除。 前格闘 出し切りダウン値低下 覚醒技 自動攻撃に変更。対象の敵機撃墜時のファンネル武装使用不可状態撤廃。 2021/10/21アップデート 格闘CS(共通) 機体に接触した際に射出位置がズレないように。ビームの発生を調整して攻撃範囲の広がるタイミングを早く。 特殊格闘 ファンネルモードへの移行と特格再入力による解除が早く。技終了時に残弾数がある場合リロードされなくなり連続使用可能に。 クールタイム短縮(-3秒) リロード時間延長(+5秒) N格闘 最終段の敵機の挙動変更。追撃しやすく。テンポ高速化。 前格闘 1段目の敵機の挙動変更。追撃しやすく。 BD格闘 追従性能上昇ヒット数増加(5HIT→8HIT) ダメージ増加。補正率悪化。ダウン値増加(合計ダメージ 128→163)。 技終了後の硬直短縮 N・横格闘後派生 最終段の敵機の挙動変更。より打ち上がるように。 覚醒技 ビームの誘導性能上昇。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 格闘CS→各サブ 各サブ→メイン、特格 特射→メイン 特格中特格(解除)→メイン、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「見え見えなんだよ!」 弾数8発、威力80と、1500どころか全機体の中でもトップクラスの性能を持つBR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。 メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れには要注意。 攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 *2][補正率 -30%*2] 「嫌な気配は消えろ!」 両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。1hit71*2ダメージ。両方hitで強制ダウン。 慣性がよく乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。 アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 「これはかわせまい!」 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せないので敵の接近には要注意。 また、格闘CS→サブのキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。 より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。 過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。 後衛にいる場合は味方に当たりやすい武装の為、撃つタイミングに気を付けよう。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 /1発][補正率 -10%] 「ファンネル達!」 ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。 動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。 どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。 1入力で3発消費だがリロードが速く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。 弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。 加えて自由落下も問題なく行えるので、乱暴に撒いても意外となんとかなる。 レバーN:設置 ファンネル3基をその場に設置、2秒経過かメイン連動でビームを発射する。 一般的なファンネルの停滞連動とは異なり出したその場に設置するため、敵の挙動を読んで仕掛けたい。 活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。 一人でL字を組めるのも強み。 レバー入れ:包囲 相手付近にファンネル3基を送り込む。 レバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。距離が離れすぎていると取り付く前にビームが出てしまうので、期待値が下がる。 性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。 格闘迎撃の際に出しておくと、セルフカットも可能。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -40%][持続時間 15秒] 「遅いんだよ!」 グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。耐久力・追従時間・リロード速度等、非常に優秀な防御アシスト。 射撃を防御しつつ、メイン・射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。 連動射撃と自機格闘中はバウが斜め左上に移動するため、正面の射撃バリアがなくなるので注意。 振り向きはないがアメキャン可能。ただし最速でやると連動BRは出ない。 耐久の高さは200ほど。 覚醒リロードにも対応しているので、可能な限り覚醒する前に出しておきたい。 【特殊格闘】ファンネルモード [撃ち切りリロード 20秒/100][属性 ビーム][2hit強よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発][持続時間 8秒/100カウント] 「追いかけっこはこれまでだよ!」 くるっと一回転しながら飛び上がって腕を横に広げるポーズを取り、その場で停止して一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から使用可能。覚醒リロードには対応していない。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。 発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 特格再入力でファンネルモードを終了して落下する。勿論BDキャンセルも可能。 メインやサブからキャンセル可能。サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。 また、ファンネルモード終了時にメインキャンセル落下も可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出して盾にすることが可能。 レバー入力により飛び上がり高度の変更が可能。 前特格で機体一機分、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が基本となる。 取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力で攻撃できるため、モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる。 咄嗟に特格を出さないと取れない遠めでの隙というのも案外少なくない。 サブの弾数の回復の時間しのぎなどに特格を上手く使うようにすると武装全体の回転率も向上する。 とはいえこれ自体の奪ダメージ、奪ダウン性能は低いため、よろけた所を前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。 アップデートにより、ゲージが残っている状態で中断してもリロードを挟まずすぐ再使用できるようになった反面、ゲージが0にならないとリロードが始まらなくなった。 軽い牽制を避けるためなどに中断してもすぐ再開できるのは強力だが、ゲージをミリで残していてもリロードが始まらないので、それなら使い切るようにする必要が出た。 格闘 今作から待望の高火力派生が追加。射撃のみならず、要所要所で派生技を組み込めるとダメージレース的にも有利になりやすい。常に狙うものではないが、格闘迎撃が成立したタイミングで1回は入れておきたい所。 【通常格闘】ビームサーベル 「手を焼かせるな!」 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。 コンボパーツとしての運用が主。 1,2段目から後派生有。 今作で最終段がバウンドダウンになったため価値が上がったが、後述する優秀な後派生がそれ以上のものであるため影が薄い。 旧作から継続してかなりもっさりとした挙動であったがアップデートによりテンポが上がり、万能機並みの速さにはなった。 しかし後派生とはそこまで大差ないため、とにかく早く終わらせたいなら出し切っても良いが、基本は火力の出る後派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 回転袈裟斬り 168(53%) 80(-12%) バウンド 【後格闘派生】連続斬り 格闘すらなかったNEXT時代から初めての格闘派生。 ビームサーベルによる3連撃。派生時に視点変更有。 派生時間が短めながら、で最終段強制打ち上げダウン。本機に足りなかった火力を底上げしてくれる。 主力の横格始動で240、BR始動でも223と15射撃寄り万能機としては十分過ぎる内容。 動きはほとんどなくカット耐性自体は悪いものの疑似タイ状態なら積極的に振っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┗後派生 袈裟斬り 108(70%) 155(55%) 104(70%) 60(-10%) よろけ 左薙ぎ 154(60%) 191(45%) 150(60%) 65(-10%) ダウン 斬り上げ 244(-%) 259(-%) 240(-%) 150(--%) 強制ダウン? 【前格闘】三又ビームサーベル 「やってることがいちいち間抜けなんだよ!」 三又サーベルを突き出して繰り出す、1度の入力で全て出るタイプの格闘。当たると砂埃ダウン。 作品移行に伴いメインから出し切り強制ダウンしなくなった。 サーベルを前に突き出すため判定は良好の部類だが過信は禁物。 アップデートにより初段hit時の挙動が変更されて追撃しやすくなり、格闘コンボの始動択としてより使いやすくなった。 2段目が出る際に前に動く。この性質を生かして2段目以降のみを当てるコンボが可能。 なお出し切りから前フワステでBR追撃が入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75? 0.35?*5 砂埃ダウン 突き飛ばし 141(65%) 21(-3%)*5 2.75? 0.2?*5 ダウン 【横格闘】二刀流X字斬り 2刀でX字斬りを2回、最初は振り下ろし、二段目は切り上げる。それぞれ2ヒットする。 初段性能が伸び以外かなり優秀で、迎撃には持ってこいの主力格闘。 1段目から後派生有。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 56(80%) 29(-10%)*2 *2 よろけ ┗2段目 2刀斬り上げ 132(64%) 49(-8%)*2 *2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 一般的な1段斬り上げ。 後格からメインor射撃CSで追撃することで大きく吹き飛ばせる。 時間稼ぎ択としては後派生の追加で価値は下がったものの、1動作で特殊ダウンが奪える点は強力。 こちらはダウン値が溜まった各射撃への追撃などに使い分けていこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 特殊ダウン 【BD格闘】張り手タックル 「えぇい、イライラする…!」 右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。 判定は弱めだがよく伸び威力が高くカス当たりでも浮きの低いダウンで吹っ飛ばせるため、近距離での追撃などに。 アップデートにより仕様が大幅に変更され、1段1段は高威力だが補正が非常に重くかかり、出し切りで強制ダウンを取れる格闘へと変貌した。 これにより出し切りで多くのダメージが取れる上に、安定してダウンさせられるようになった。 以前のようにBD格闘から追撃できてもほとんど火力は出なくなったが、そもそも壁際でないと追撃は難しかったのでそこまで悪影響はない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 163(10%) 52(-23%)*8 5.6? 0.7?*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】スーパーファンネルモード [属性 ビーム][持続時間 10秒] 「あたしのファンネルから逃げられると思うな!」 他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出。 格闘CSゲージが消失してサブと特格のゲージが赤くなり使用できなくなる。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。 この間は特格と違って赤キュベは操作可能であり、サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。 また特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。 今作からファンネルの任意発射ができなくなり、一定の間隔で3発1セットずつの自動発射に変更。 これにより、自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。 また以前は対象にした敵が撃墜されると、効果時間が終わるまでサブと特格が使えないままだったが、撃墜されてもファンネルが戻ってくるようになりすぐに使えるようになった。 言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、ファンネル関連の武装(格闘CS・サブ・特格)と併用できないこと以外は出し得となる。 取り付きは良くはないが、この武装は単体で当てるものではなく回避を強要して動きに一定時間制限をかけるものと考えるとかなり有用。 格闘機やゲロビが強い機体はかなり動きづらくなる。放置してもう一方を片追いするも良し、追える相手ならばセルフクロスで攻めるも良し。 極限技 動作 威力(補正率) SX/S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル 265/233/226/217(43%) 15(-3%)*19 5.13 0.27(0.3)*19 2hit強よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ メイン→(サブ)→メイン→サブ3hit 159 メサメキャン メイン2発が先にhitした場合 メイン+連動特射≫メイン 153 アシスト停滞時 メイン≫NNN 185 ↓でいい メイン≫N後 223 射撃始動高火力 NN後で218 サブ3hit≫N後 211 サブ3hit≫横後 208 格闘CS(1hit)→(サブ)→メイン≫メイン 170 降りながら攻撃 格闘CS2hitで199 格闘CS(1hit)→(サブ)→メイン→サブ3hit 160 降りながら攻撃 格闘CS2hitだとサブ2hitで182 ??? N格始動 NN NNN 211 基本コンボ 後派生でいい N後(2hit) N後 264 N後(2hit) 横後 261 N後(2hit) N後(2hit) 射CS 257 NN後(2hit) NN後 263 ダメ変動あり ??? 前格始動 前(1段目) NNN 187 後派生でいい 前(1段目) N後 248 NN後で239 前(1段目) 横N→射撃CS 204 前(1段目) 横後 235 前 横後 264 壁際限定 前(2段目) N後 295 NN後で299 ??? 横格始動 横N NNN 226 横N 横N(1hit) 189 主力 カット耐性重視 右ステで安定 横N 後→射撃CS 225 横Nから後の繋ぎは斜め前BDで安定。BR〆で213 横N→射撃CS 203 貯めていた場合 カット耐性重視 横後(2hit) N後 260 主力 火力重視 横後(2hit) 横後 257 横後(2hit) N後(2hit) 射CS 253 横後(2hit) 前 射CS 232 ??? 後格始動 後→射撃CS 171 打ち上げる ??? 覚醒中限定 F/S/R/M,C 横N 横N 218/207/216/207 覚醒中は最後まで入る F覚醒中限定 ??? 戦術 基本的な立ち回りは後衛に務め、射撃で相手を動かし着地や硬直を取り、じわじわとダメージを与えていく。 機動力が低いため低空BDを利用し、ブースト管理しつつ、得意な射程から射撃戦をすると良い。 豊富なキャンセルルートと降りテクがあるので1500にしては快適に立ち回れる。 特にメサメキャンで形成できるファンネルとBRの弾幕は強力だが、メインとサブの弾数消費が激しい。 枯渇してしまわないように射撃CSと格闘CSを使いメインやサブの消費を抑えよう。 射撃CSは相手の着地・硬直取り、カット、コンボの〆に使えるので当てられる場面ではしっかり当てよう。 格闘CSは誘導は皆無だが広範囲に攻撃でき、水平もしくは地面と平行になるように撃つとよく掠るのでそこに追撃していこう。敵の行動を予測してレバー入で撃てるとなお良し。 中遠距離なら貯めていても問題ないが、逆に至近距離では当てられない。咄嗟の格闘も出せなくなるので敵の接近には要注意。 アシストのバウも自衛力と攻撃力を補助する強力な武装。クールタイムも無いのでじゃんじゃん回そう。 特格・覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。 特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。 近くの建物に隠れながらや、敵の体力のミリ削り、味方の先落ち時付近、赤キュベが空気になっていい場面が使い時。 味方が格闘を決めている時にもう一方を攻撃、相手が孤立してる時、放置されている時にも使える。 発射のタイミングはブースト切れや、カット耐性の無い格闘、停止撃ちしている時など様々。 他武装のリロード時間を稼ぐためにも隙あらば使っていこう。 覚醒技はざっくり言うと本体が動きながら使える特格。一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。 本作から、取り付いたファンネルが任意発射ではなく自動発射になった。 そのため、セルフカットはもちろん、敵の着地を優雅に待つこともできる。寝っぱを強要できるのも強み。 赤キュベは機体が大きいので範囲武装やゲロビに理不尽に引っかかることがある。 格闘機や、押しつけが強い武装持ちには厳しい場合がある。その時はどうしようもないので味方の方に逃げるか助けを求めよう。 もし反撃するなら優秀な横格や前格闘で迎撃できるかも。さらに後派生をいれてフル火力を出してやろう。 EXバースト考察 「ハハハハッ…!そうかいそうかい、そうやって遊んでいるのか!」 1500コストなので攻めの覚醒として使いたい。現状はS覚の採用率が高い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 横格闘・前格闘がさらに強化される。 射撃から格闘へのキャンセルルート解禁に加え、後派生でさらに火力を伸ばせる。S覚とは違ったベクトルでダメージ稼ぎができる。 S覚の安定性には劣るものの、ブースト回復と機動力増加が大きいので逃げにも使えるため、決して相性は悪くない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 推奨覚醒。迷ったらこれで。 武装のリロード速度が上がり、各CSのチャージ時間も短くなるため、弾幕を形成しつつ敵を追うことも可能。 元々のキャンセルルートが多いため、あまり恩恵が感じられないかもしれないが、単純に枯渇しやすいサブを回せるので強い。 即覚醒技を飛ばし、ファンネルと一緒にメイン・射撃CSで攻めるのも強み。 Mバースト 機動力強化で追いにも逃げにも有用な選択肢。 特に逃げに関してはバウや落下テクも相まって低コストらしからぬ高さを見せる。 しかし、攻撃・防御補正が無いため、より一層被弾に注意。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% SAが付与されるが、ゴリ押しとは無縁の赤キュベとは噛み合ってない。 格闘を振るにしても万能機レベルを脱していないので、RよりFの方が期待値は高い。 Cバースト 半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。 ただし主な使い方は覚醒技が実質時限強化である点を活かした覚醒技ぶん回し戦法で、覚醒抜けは最終手段。 逃げの保険に使うことしか考えていないならコスト的にマイナスでしかないので他の覚醒にしよう。 僚機考察 赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。 一方接近戦はかなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安要素あり。 よって相方は赤キュベを守れる前衛向けの2000や2500がいい。 欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。 3000 事故…だが他の1500とは違い、後ろからも逃げ撃ちできるのでコスト調整はしやすい方。 前衛としては文句なしだが、コスオバのリスクが高く、動きが窮屈になり過ぎるので相性は△。 1500平均より低い耐久と大きな機体により事故に弱くワンミスが命取りとなるが、爆弾は向いていないのでセオリー通り節制が安定。 2500 推奨コストその1。 様々な機体と相性が良い。逆を言えば、味方の機体によって若干戦法が変わる。 しかし基本は後衛からの射撃戦で問題ない。万が一に先落ちしても、3015より被害が少ない。 1500らしからぬ豊富な落下ルートを活かして、強気な支援を心掛けよう。 バンシィ プルシリーズ姉妹コンビ。かわいい。 お互い中距離でじっくり戦う、射撃戦で様子見しつつ、引っ掛けを狙い、BMで取ってもらう。 NT-D発動時は最強の火力と機動性を誇るが、発動するまでに負担が掛かりやすい。 また、自衛力は高いので、赤キュベが前衛の時も立ち回りやすい。 相方がS覚醒の場合、合わせてクロス出来ると中々強い。 ZZガンダム 原作コンビ。尊い。 火力と奪ダウン力が高く、赤キュベの射撃と噛み合いが良い。 射程も長いので、無理に接近せず中距離戦で近づかれたら迎撃を繰り返していこう。 2021/09/02のアップデートにてより弾幕を大量に撒けるようになり、より中距離戦が強くなった。 アトラスガンダム 荒らすアトラスとロックを取ってほしい赤キュベと、互いの要望が噛み合っているため、自然と足並みが揃う。 お互いに連携を意識しつつ、相手の隙は確実に取れるようにしよう。 アルケー、スサノオ、赤枠改、戦国アストレイ etc. いわゆる25格闘機(又は格闘寄り万能機)を横に置いた編成。 相方にロックを取ってもらう為、赤キュベがフリーになりやすい。 大体は相方がダブルロックされるので、そこを如何に負担を軽くできるかが腕の見せ所。 武装の引っ掛け性能が高い為、間違っても格闘コンボの邪魔はしないように注意。 RX-零丸 今作での環境機体。リアルモード時は一緒に戦いつつ、生時は赤キュベがフォローして次の時限強化までの時間を稼ぐ。射撃主体で荒らしていく事も多いので、誤射リスクは割と少ないか。 バンシィ同様、ダブルS覚でクロスさせると強力。 2000 推奨コストその2。 覚醒数が多く、どちらが先落ちしても問題ない。覚醒技が強い為「通せば勝ち」がより明確。 豊富な降りテクがある分、下手な2000よりよっぽど前線で立ち回れる。しっかり覚醒を回して性能差を補えると良し。 ガンダムエクシア 火力と生存力があり、耐久力調整もしやすい。 2機とも疑似タイがなかなかに強いので、エクシアが前衛、赤キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 逆に、膠着状態が続くと、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまう場合がある。 赤キュベの弾が無くなる前にエクシアを取り付かせたい所。 ガンダム・バルバトス 某有名コンビ。 やることはエクシアとほぼ変わらず。 バルバトス側の射撃武装はオール実弾の為、ゲロビカットなどは赤キュベが意識しておきたい。 1500 総コストは最低なのに覚醒数は2015と変わらないという不遇コンビ。 どちらかが1落ちで踏ん張らなければならないので、前も後ろもこなせる赤キュベの判断が勝敗を左右する。 基本は2機で連携を取り、その後は体力の減り方でアドリブを利かせたい。安定しやすいのは自分が1落ちのみする方を担当する方。 対策 1500コストで数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意で、手数も豊富。 ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2hitよろけであるため、後衛で延々と撒かれると厄介なことこの上ない。 更にメインとサブファンネルの相互キャンセルやアメキャン可能な追従防御アシストのバウも備えており、これらを活かした自衛や弾幕張りも侮れない。 特格も引っ掛かれば強よろけで、プルツーの相方にその隙を高火力な攻撃で取られれば手痛いダメージを受ける。 格闘択も強力であり、前格は超発生で判定も良好な上に出っぱなし。防御アシストのバウがいる間は特に強気に仕掛けてくる。 さらに強判定でよく回り込む横格も持っており、今作で追加された後派生で軽く240ダメージを叩き出してくる。 ファンネルの存在もあって乱戦でもそれなりの対応力があり、格闘をかち合わせるのには警戒が必要。 欠点は大きな図体とフワフワとした遅い落下とダウンの奪いにくさ。 冷静なお見合いは苦手で、特に近距離での射撃始動で引っ掛けられると一転して自衛力不安が露出してしまう。 格闘も単体の性能は強力だが、射撃から格闘へのキャンセルルートを持たないので、射撃戦をしている最中に近距離に寄られると動きが窮屈になりやすい。 バウがある間は流石に突破は難しいが、これがなくなれば自衛力は大幅に低下し、一気に攻め立てることも難くない。 乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、バウをしっかり使わせ、射撃始動で攻めていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルツー強化人間 10000 コメントセット やってることがいちいち[マヌケ]なんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 最後の献身 20000 スタンプ通信 戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の献身 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 キュベレイMk-II 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プルツー) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ファンネルモード時の操作方法を書いてくださるとすごく助かります -- (名無しさん) 2021-09-09 20 48 01 どのような操作方法かわかりませんが、記載してあると思います。 -- (名無しさん) 2021-09-10 11 19 59 ファンネルモード開始時の操作はありますが、モード中の操作は技一覧に大まかに載ってるのみみたいですね。 -- (名無しさん) 2023-02-03 19 16 15 ↑ミスして途中で投稿しました。モード中のレバー方向でファンネルの位置を変えられることメインorサブでファンネルから射撃格闘でファンネルのポジション変え特射でモード継続のままバウ呼びetc…載っているといいかもですね -- (名無しさん) 2023-02-03 19 20 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2440.html
→include/キュベレイ用ビーム・サーベルx2 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 2本のビーム・サーベルを両手装備して威力とカバー範囲を拡大。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2800 3200 - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.77秒 備考 レアリティ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 120 必要階級 中尉15 必要DP 90000 連撃補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% ?% 3撃目 25% ?% 格闘方向補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% ?% 下格 130% ?% 装備可能機体 強襲機: 汎用機:キュベレイ 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:キュベレイ 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2020/08/06:新規追加 2021/10/14:抽選配給にて Lv2追加 2023/03/30:性能調整威力上昇Lv2:2940 → 3200 ※Lv1は調整無し 2023/05/18:DP交換窓口に Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2020-08-06 15 39 27) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/55.html
正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(スーパーファンネルモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 標準的なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~? 地面に平行に複数のビームを発射する サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~? 1度に3発消費する 特殊射撃 バウ 呼出 1 60 回転率が良い追従型アシスト 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~? レバー入力で上昇高度変更可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り NNN 168 前格闘 三つ又ビームサーベル3連突き 前 141 判定出っぱなし格闘 横格闘 2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ 横N 132 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 張り手タックル BD中前 128 バーストアタック 名称 入力 威力S M/他 備考 スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 22~?/20~? 特格の強化版 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り 【前格闘】三又ビームサーベル3連突き 【横格闘】2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル バーストアタックスーパーファンネルモード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/30 新規作成 20/9/20 修正による表記の変更、及び追記 解説 攻略 『機動戦士ZZガンダム』より、低コスト機体として続投したプルツー専用のキュベレイMk-II。通称・赤キュベ。 基本的な機体構成はキュベレイと同じ。キュベレイ並の戦果を挙げられるMSとパイロット開発の一環として、 当時アクシズ内にて養成されていたクローン・ニュータイプの能力を査定する為に製造されたキュベレイシリーズの3号機。 1500コストでは希少なファンネルを持つ、射撃寄り万能機。 1500コストには珍しくアメキャン、メサキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴。 その武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さだが、その代わりファンネル(サブ射撃)の消費は1射3発と荒め。 豊富な武装を駆使し、弾切れを補うようにして戦いたい。 落下が遅く、その分着地を読まれやすいため、その点は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→サブ サブ→メイン、特格 特射→メイン 特格中特格→メイン MBONからの変更点 CV変更 本多知恵子→本多陽子 格闘CS レバー左右で発射位置の指定が可能に、ビームの間隔が狭く 特格 ファンネルの取り付き性能低下 覚醒技 ファンネルの取り付き性能低下、取り付き後のビーム発射の発生が遅く 2020/9/17のアップデート メイン ダメージ増加(75→80) 特射 ビームの弾速・誘導強化 格闘CS 反動が乗るように、慣性の乗りやすさを再調整 N格闘 1.2段目から後格闘へのキャンセルルート追加 前格闘 発生強化、判定が出っぱなしに。ダメージ・ダウン値を再調整 横格闘 一段目から後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘 受け身不可に変更 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力、弾数共に優秀な性能でサブ、特射にキャンセル可能。 修正により火力が上がり、1500コストとしては破格の性能となった。 振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。 3000コストにも引けを取らないほど優秀な性能で、今作では更にサブからキャンセル可能になった。 メイン→サブ→メイン…でBDなしで弾幕が張れるが弾切れには要注意。 攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。片側hitで67ダメージ。 よく滑り弾は太めだが、他は平均かそれ以下。 1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜていこう。 アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 格闘CSとなり、チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せなくなっているので敵の接近には要注意。 今作ではレバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4基分ずらして展開する。 その分、今作のレバーNは旧格闘CSよりも範囲が狭くなっている。 修正で慣性の乗り方が良くなり、滑るようになった。 格闘CSからサブへとキャンセルが可能。自由落下する。 また、このキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。 より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。 過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] ファンネルを3基1セットにして射出。最大3セットまで同時使用可能。 赤キュベの生命線であり、はっきりとした強み。今作でもメインと相互にキャンセル可能。 動き撃ち可能で取りつきも良好。1クリックで3発同時に撃てるため消費は早いが手数も優れる。 リロードが速くファンネル系ではトップクラスの回転率を誇るが、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はなくなる。しかしなくなってもファンネルは飛ぶので相手への牽制になり、また自由落下も問題なく使えるのであまり気にせず敢えて見せながら撒くと良い。 レバーN、レバー入力で性能が変化する。キャンセルルートは両者共通。 レバーN:設置 ファンネル3基をその場に設置、2秒経過かメイン連動でビームを発射する。 セルフクロス要員に。 一般的なファンネルの停滞連動とは異なり出したその場に設置するため、敵の挙動を読んで仕掛けたい。 活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。 レバー入れ:包囲 相手付近にファンネル3基を送り込む。 レバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。 ファンネルの挙動調整により纏まったヒットをとりやすくなった。 性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 追従アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「力を貸せ」 グレミーのバウを呼び出す。 いわゆる追従型アシストで、射撃防御+メイン・射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。追従時間は15秒、呼び出したバウが消滅してからリロード開始。 耐久・追従時間・リロード速度など、全機体中最高クラスの防御アシスト。 呼び出しをメインでキャンセル、いわゆるアメキャンが可能。ただし最速でやると連動BRが出ない模様。 150の耐久値とCTなしという回転率の良さが魅力。 特に耐久の高さは尋常ではなく、ハイメガクラスでないと1発撃破は不可能。また破壊される時も貫通武装を貫通しない。 慣れないうちはアメキャンに拘らずあったら出す的な使い方でも問題ない。 修正によりほぼ皆無であった誘導がかなり強化され、弾幕要員としてそれなりに優秀になった。 覚醒リロードにも対応しているので、可能な限り覚醒する前に出しておきたい。 【特殊格闘】ファンネルモード [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 ビーム][2hit強よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 「オールレンジで…!」 くるっと一回転しながら上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から溜まっており、時間経過でリロード完了後に使用可能。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 ブーストボタンでファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCは可能。 解除or終了すると3秒のクールタイムののち再リロード開始。 メインやサブからキャンセル可能。 サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。 また、ファンネルモード終了時にメインへのキャンセルも可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出すことが可能。 ドライのステルスフィールド展開中の様に、咄嗟にバウを出して盾にできるが、正直バウがもったいない。 レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。 前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が安定、というか必須。 リロードが爆速で強よろけなので相方の追撃もやりやすい。開幕から使用可能なのでどんどん使っていける。 取りつきがサブよりかなり素早く、取りつきを待たなくても射撃入力を受け付けるため、 咄嗟に特格を出せば取れる隙というのも案外少なくない。モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる武装である。特格をうまく使うようにすると武装全体の回転率も向上する。 とはいえこれ自体の奪ダメージ性能は低いため、強よろけを生かして前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。 ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り 赤キュベ唯一の3段格闘。確定所でダメージを取るならこれで。 しかし初段性能は悪く、坂道では途中でこぼすと悪い方向でそろっている。 横格出し切りから繋がるため使う機会は少なくないだろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転袈裟斬り 168(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】三又ビームサーベル3連突き 三又サーベルを突き出して攻撃する連続突きを繰り出す。 1度の入力で全て出るタイプの格闘。 ダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていける サーベルを前に突き出すため判定は良好の部類だが過信は禁物。 3段目が出る際に前に動く。この性質を生かして3hit目以降のみを当てるコンボが可能。 なお出し切りから前フワステでBR追撃が入る。 修正により発生が早くなり、判定も出っぱなしになった。しかし威力が148から141へと下がってしまった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ 突き 72(80%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 突き飛ばし 148(65%) 20(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【横格闘】2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ 2刀でX字斬り2連。それぞれ2ヒットする。 初段性能が伸び以外かなり優秀で、迎撃に持ってこいの格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 56(80%) 29(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 2刀斬り上げ 132(64%) 49(-8%)*2 2.8 0.5*2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 一般的な1段斬り上げ。 後格からメインor射撃CSで追撃することで大きく吹き飛ばせる。 修正で受け身不可ダウンになったため、時限換装や覚醒相手にチャンスがあればこれで足止めして時間稼ぎが可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 特殊ダウン 【BD格闘】張り手タックル 右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。 判定は弱めだが威力が高くカス当たりでもダウン属性で吹っ飛ばせるため、近距離での追撃に使おう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 128(75%) 28(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン バーストアタック スーパーファンネルモード [属性 ビーム][2hit強よろけ][ダウン値 0.27(0.3)*9][補正率 55%(-5%*9)] 「あたしのファンネルから逃げられると思うな!」 他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出、格CSゲージが消失しサブのゲージが赤くなって使用できなくなる。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。この間、特格と違って赤キュベは操作可能。 覚醒技後は特格のゲージがどんどん減っていく。 特格ゲージ使い切りが覚醒技の終了条件であるため、覚醒終了と覚醒技終了は関係ない。 なお、発動時に特殊格闘のゲージがリロード中だった場合でも強制的に100にした上でゲージ消費を開始する。 メイン、サブ、特格入力で飛ばしたファンネルから全弾(9発)射出。 1回の入力がフルヒットすると補正無し時144ダメージ、(-45%)、ダウン値2.7の強よろけ。 ファンネルを出した後はメイン→サブ・特格キャンセル可能。 追加入力は足を止めないため、振り向きメインからのキャンセルで落下可能。 また、格闘虹フワステ特格で慣性を消して落下可能。 言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、ファンネル関連の武装(格CS・サブ・特格)と併用できないこと以外は出し得。 取り付きは良くはないが、この武装は単体で当てるものではなく回避を強要して動きに一定時間制限をかけるものと考えるとかなり有用。 格闘機やゲロビが強い機体はかなり動きづらくなる。放置してもう一方を片追いするも良し、追える相手ならばセルフクロスで攻めるも良し。 また取り付きの悪さから、入力後に格闘を受けてもセルフカットしてくれる事も。 ただしこれを対象にした敵が撃墜されると、サブと特格が使えないままで覚醒技も無意味になる。最終盤以外は耐久が多い側にかけると良い。 覚醒技発動直後に撃墜されてしまうと覚醒技終了までメイン、射撃CS、特射、格闘しか使えなくなってしまう。 立ち回りに大幅な枷ができてしまうため、使用時はロック対象の残り体力をしっかりと確認すること。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR+バウ≫BR 155 アシスト停滞時 BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ ??? N格始動 NN NNN 211 コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い NN 後→射撃CS 213 打ち上げ。メイン〆で199 ??? 前格始動 前(2hit) NNN 198 前(2hit) 横N→射撃CS 220 ??? 横格始動 横N→射撃CS 205 横N NNN 226 横N 横N(1hit) 189 主力。手早く終わる。右ステで安定 横N 後→射撃CS 227 横Nから後の繋ぎは斜め前BDで安定。BR〆で213 横N≫BD格 210 後格始動 後→射撃CS 170 後 横N→射撃CS 223 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L BR+バウ≫BR≫BR 170/181/189/170 覚醒技(2hit)≫BR≫BR≫BR 175/187/193/175 覚醒技(フルヒット)≫BR≫BR 205/221/229/205 横N 横N 218/214/207/207 横N 横N→射撃CS 244 F覚醒時 横N NN NNN 248 F覚醒時 ??/??/??/?? 戦術 メサメキャンセルが基本的な立ち回りの中心となる。 15故のブーストの少なさはサブで相手を動かす事で補う。機動力も低いので無理に追うよりは自分はあまり動かずにファンネルに追わせる事を意識すると良い。 メインもサブもコスト不相応の性能をしており、落下テクも合わさって中距離射撃は大の得意。しかしメサメばかり繰り返すとあっという間に弾が枯渇してしまい自衛すらも困難になってしまう。 両CSを駆使して弾数管理はしっかりと行うこと。中距離でメインやサブを控え目に撃ちつつ両CSを貯めるようにすると、省エネと継続的な射撃戦を両立出来る。これらをうまく回すと事実上弾切れはほぼ無くなる。 射撃CSはキャンセルルートが無い メインなどへのキャンセルが使えなくなり、貯めたままだと立ち回りに影響が出るので普段は早めに撃つべし。牽制以外には着地取り狙い、また唯一のダウン武装なのでSAやプレッシャーへのカウンターにもなる。 格闘CSは赤キュベの苦手な接近戦を牽制できるので、中距離以遠であれば貯めっぱなしでも問題ない。誘導皆無だが広範囲で攻撃でき弾切れの概念が無い武装なので遠距離への牽制にもってこい。逆に超至近距離では当てられない。横格を解放する為にも迎撃では近距離間合の段階で早めに撃つこと。 アシストのバゥも自衛力を補助する重要な武装なので、高回転率にモノを言わせて使っていこう。 特格、覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。 特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。 まず積極的に出したいのは敵の体力がミリの時、または前衛の先落ち時付近など赤キュベが空気になっていい場面が使い時。また相方が格闘を決めている時にもう一方を攻撃、2対1になった時、相方が片追いされ放置された時にも使える。 特に放置時は足が遅い本機で無理に追うよりもファンネルに追わせる方が良い。基本的には格闘を仕掛けているなど回避行動が取れない方を狙おう。たまらずこちらが攻撃をされたなら覚醒ゲージも溜まり、相手側からすれば放置した上での片追いという戦術が失敗した事を意味する。 サブやメインを回復する時間を有効に稼ぐためにも隙あらば使っていきたい。 覚醒技はざっくり言うと強化版特格で、一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。 それがネックになる「自分or相方が落ちたら負け」などの状況でないなら出来るだけ使用を心掛けたい。 こちらも使えばその間代わりにサブが使えなくなる関係上、サブの回復時間を有効に稼ぐ点でも役立つ。出来れば覚醒時に回復した分のサブを消費してから覚醒技を吐きたいところ。 両CSによる省エネ、覚醒によるチャージ、特格や覚醒技によるチャージ時間稼ぎを駆使すれば、メインサブ弾切れの悩みとは無縁になる。 また、赤キュベは近接に弱く機体が大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。 この場合は一人じゃどうしようもないので相方に助けを求めよう。 しかし、近接が弱いからと近づく相手には優秀な横格で迎撃できる。 相手がうかつに近づいてきたら一泡吹かせてやろう。 EXバースト考察 「みんなあたしが倒してやるよ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 元々発生の早い横格がさらに強化される。 さらに射撃からのキャンセルルートが追加されることにより横格を入れるチャンスが増加する。 とはいえ補正も低く、射撃戦が本分の赤キュベレイにとっては優先度は低め。 Eバースト 防御補正 +25% 半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。 ただ攻撃補正はない上覚醒抜けすると時間半減なので、相手への圧力にはなり辛い。 固定で相方に3000を置く場合に限った選択か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% 自分から攻める点では最も相性のいい覚醒。 メイン連射で奪ダウン力をカバーできる上、サブもリロード高速化でひたすらばら撒ける。 Lバースト 固定向け。 低コスト故に覚醒の機会は多いのでその分相方を補助しやすい。 LLで覚醒を回す戦法も、弾が切れやすい赤キュベと相性がいい。 これを選ぶなら覚醒の圧力不足を補うために覚醒技は積極的に使って行きたい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力強化で追いにも逃げにも有用な選択肢。 特に逃げに関してはバウや落下テクも相まって低コストらしからぬ高さを見せる。 僚機考察 赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。 一方接近戦は、かなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安が残る。 よって相方は赤キュベを守れる前衛向けな機体がいい。 欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。 3000 攻撃面ではファンネルの射程のおかげでそれなりに後衛が出来るが、問題は自衛面。 自衛力はあると言っても所詮1500なので、ワンミスが命取りとなる。 強い前衛は欲しいが、流石に動きが窮屈になり過ぎるので相性は微妙。 覚醒は逃走用のEかMになるだろう。L爆弾は決定力が壊滅的に悪いので無謀。 2500 推奨コストその1。 戦力のバランスが良く、序盤から格闘CSや横格を押し付けに行ける。 1500らしからぬ豊富な落下ルートを活かして、強気な支援を心掛けよう。 覚醒は赤キュベの決定力を上げるSかチームの覚醒数を増やすL。 2000 推奨コストその2。 2515とはうって変わり赤キュベが前衛となり、僚機がサポートになる。 編成上赤キュベがダメージ源になるので、しっかり前線に出て戦果を上げて行こう。 覚醒はS推奨。次点でM辺りか。 1500 総コストは最低なのに覚醒数は1520と変わらないという不遇コンビ。 どちらかが1落ちで踏ん張らなければならないので、前も後ろもこなせる赤キュベの判断が勝敗を左右する。 基本は2機で連携を取り、その後は体力の減り方でアドリブを利かせたい。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プルツー) Part.1 コメント欄 「1500では唯一ファンネルが使用できる」の部分、特殊な仕様とはいえ一応Gルシファーもファンネル使えるので直した方がいいかと思われます -- 名無しさん (2020-10-02 12 32 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/42.html
正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50 横一列に一斉発射 レバーNサブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~68 ファンネル3基を設置。メインに連動 レバー入サブ射撃 3基1セットのオールレンジ攻撃 特殊射撃 バウ 呼出 1 60 追従アシスト。射撃バリアあり 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~111 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→タックル→叩き斬り NNN 168 前格闘 突き 突き 前 148 横格闘 X字斬り→斬り上げ 横N 132 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 張り手 BD中前 128 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 スーパーファンネルモード 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数に優れるBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×9][補正率 90%×9] 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] ファンネルを3基1セットにして設置・射出する。メイン・特格にキャンセル可能。 1度に最大9基(3回)までファンネルを射出できる。3基が1セットなので実質的なリロードは6秒/1発。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][追従時間 15秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] グレミーのバウが自機の前方に出現し、射撃バリア兼メイン連動アシストとなる。 射撃バリアの耐久値は150。連動射撃の際は、キュベの射線を確保するために横にずれる。 メインと相互キャンセル可能でアメキャンに対応している。 【特殊格闘】ファンネルモード [撃ち切りリロード 15秒/100カウント][クールタイム 3秒][追従時間 15秒][発動時間 8秒] [属性 ファンネル+ビーム][のけぞり][ダウン値 3.6(0.4×9)][補正率 55%(-5%×9)] 2ヒットよろけ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→タックル→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 叩きつけ 【前格闘】突き 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ 突き 72(80%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 148(65%) 20(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【横格闘】X字斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(64%) 40(-8%)×2 2.8 0.5×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】張り手 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 張り手 128(75%) 28(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン バーストアタック スーパーファンネルモード コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プルツー機) Part.1 したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プルツー機) Part.2